Öte Dünya ve Psikolojisi
Metaverse veya “öte dünya” insanların birbirleriyle dijital kimlikleri ve avatarlarıyla etkileşim içinde oldukları internetin sanal dünyaya evrilmesidir. Bir bakıma bilimkurgu hayallerinin hayata geçme hazırlığıdır. Zuckerberg’e göre “Metaverse sosyal teknolojinin sınırlarını sonsuzluğa genişletmesidir”.
İnsan psikolojisi nasıl etkilenecek?
Aşırı teknoloji kullanımının akıl ve ruh sağlığını nasıl etkileyeceği konusunda ip uçları veren çok sayıda araştırma yapılmıştır. Phil Reed’in derlemesi bu konuda yaşanacaklar konusunda fikir vermektedir1. Sanal etkileşim içine girmenin en çarpıcı sonucu, halüsinasyon ve delüzyona eğilimli psikotik eğilimleri olan kişiler için büyük bir tehdit oluşturması olacaktır. Doğacak olumsuz sonuçlar bununla da sınırlı değildir. Dijital teknolojinin aşırı kullanımının somatik semptomlarında yüzde 6, depresyon semptomlarında yüzde 4, paranoid fikirlerde ve ciddi akıl sağlığı sorunlarında binde beş artış olduğunu ortaya koymuştur2. Facebook’un sanal gerçeklik evrenini günlük yaklaşık 1.9 milyar kişi tarafından kullanılacağı öngörüsü, toplumdaki psikotik nüfus üzerindeki etkisinin yıkıcı olacağını düşündürüyor. Facebook’un Reality Labs Bölümü, başkalarıyla oyun gibi etkileşim içinde olmanın yaratacağı duyguları yoğun olarak araştırmaktadır. Facebook bu laboratuvarın ortaya koyduğu sonuçların, dijital karşıtı propagandaya dönüşmemesi ve insanların seçim özgürlüğünün ellerinden alınmaması için büyük çaba harcamaktadır.
Bu tür sanal etkileşimler kontrollü klinik ortamlarda delüzyon ve halüsinasyonların tedavisinde kullanılmaktadır3 ancak ticari öte evren denetimli bir klinik çerçeve olmadığı için, yaratılan sanal ortam, kişilerin gündelik hayatın kendilerine yüklediği sorumluluklarından kaçmalarını kolaylaştıracaktır.
Alışılmamış (garip) deneyimler, dürtüsel itaatsizlik ve zihinsel organizasyon bozukluğu (mantıklı düşünememe) ile dijital teknolojilerin aşırı kullanımı arasında sıkı bir bağ vardır. Şizofrenik kişileri araştırma zorluğundan ötürü sub klinik (klinik öncesi / henüz uyumu tamamen bozulmamış) şizoit eğilimleri olan kişilerle yapılan araştırmalar bu konuda gelecekte yaşanacak tehlikenin potansiyel boyutu konusunda fikir vermektedir. Problemli internet kullanımı (PİK) olan 20-30 yaşlarındaki 100 kişi incelendiğinde depresyon, kaygı ve güçlü şizoit eğilimler saptanmıştır4. Ayrıca PİK ile depresyon ve kaygı arasında sıkı bir ilişki olduğu öteden beri bilinmektedir. Bir başka araştırma Facebook kullanımı ile PİK arasındaki ilişkiyi ortaya koymuştur5.
Sebep mi, sonuç mu?
Ancak bilimsel perspektiften değerlendirildiğinde önemli bir soru cevap beklemeye devam etmektedir. Dijital kullanım, delüzyon ve zihinsel organizasyon bozukluğunu içine alan şizotipik eğilimlere mi neden oluyor, yoksa bu tip eğilimi olanlar dijital teknolojilerin kullanıcısı mı oluyor? Her ne kadar ilk seçenek çok korkutucu olsa da metaverse açısından her iki ihtimal de çok vahimdir. Bir araştırma şizotipik kişilerin özellikle oyunlara bağlı olarak sanal dünya ile sıkı bir ilişki içinde olduğunu ortaya koymuştur6. Yaklaşık 2 milyar insanın sisteme dahil olacağı öngörülür ve toplumda ciddi psikiyatrik sorunu olanların oranı yukarda verdiğimiz binde beş ile birlikte değerlendirildiğinde, her gün bir milyon kişi sağlık sisteminin hizmetine ihtiyaç duyacaktır.
Çok oyunculu çevrim içi oyun oynayan 83 kişinin incelendiği bir araştırmada, katılımcıların şizotipik davranışları değerlendirilmiş. Oyunda yüksek şizotipik davranışlar gösterenlerin daha yüksek ölçüde dijital teknolojileri kullandıkları görülmüş. Ancak araştırmanın en çarpıcı bulgusu gerçek hayatta yüksek şizotipik davranışlar gösterenlerin, oyun sırasında bu davranışları daha az sergilediği yönündeki gözlem olmuştur. Araştırmacılar bu durumu, şizotipik eğilimli insanların, gerçek problemlerinden kaçmak için oyuna ve dijital dünyaya yöneldikleri yönünde yorumlamışlardır. Bu sonuç öte evrene yapılacak ziyaretlerin gerçek hayatla bağlantı kuramayacak insanları, bu evrene yönelmeye teşvik edeceğini düşündürmektedir.
Şizofreni benzeri semptomları olanlar için metaverse’ün sunduğu öte evren, gerçek hayattan kaçmak isteyenler için bir güvenli cennet (safe haven) olacaktır. Öte evrenin “normal” sayılan insanların hayatlarını nasıl etkileyeceği ise yaşanarak görülecektir. Muhtemel sonuç, sanal dünyanın insanları gerçeklerden kopartacağı, sorumluluklarından uzaklaştıracağı ve genel popülasyonda delüzyonal ve psikotik semptomların daha sık görülecek olmasıdır.
Sonuç
Eğer beklenen olursa farklı oyun, eğlence, eğitim ve en önemlisi iletişim modelleri doğacak ve bunlarla birlikte yeni davranış modelleri ortaya çıkacaktır. Ve henüz bunları nasıl yöneteceğimiz konusunda bir el kitabı yok. Belki de çıkmakta olduğumuz yolculuğun en eğlenceli ve heyecan verici tarafı da bu olacak. Ticari hayat yeni bir mecra kazanacak, platformdaki her özellik için farklı uzmanlık alanları ve onlarsız başarılı olamayacağınıza bizi ikna etmeye çalışan koçlar türeyecek. Ancak yukardaki bulguları değerlendirdiğimizde bir dijital teknoloji şirketinin süslü vaatlerinin yanı sıra, riskleri konusunda yeterli bilimsel ön hazırlık yapmadan, halk sağlığı üzerinde yıkıcı potansiyeli olan bir ürünü piyasa sürmeye hazır olduğunu da unutmamak gerekir.
Kaynaklar
1) Reed, P: Will the Metaverse impact mental health? Psychology Today, October, 2021
2) Ha, J.H., Yoo, H.J., Cho, I.H., Chin, B., Shin, D., & Kim, J. H. (2006). Psychiatric comorbidity assessed in Korean children and adolescents who screen positive for Internet addiction. Journal of Clinical Psychiatry, 67(5), 821.
3) Freeman, D., Bradley, J., Antley, A., Bourke, E., DeWeever, N., Evans, N., … & Clark, D. M. (2016). Virtual reality in the treatment of persecutory delusions: randomised controlled experimental study testing how to reduce delusional conviction. The British Journal of Psychiatry, 209(1), 62-67.
4) Truzoli, R., Osborne, L.A., Romano, M., & Reed, P. (2016). The relationship between schizotypal personality and internet addiction in university students. Computers in Human Behavior, 63, 19-24.
5) Mittal, V.A., Tessner, K.D., & Walker, E.F. (2007). Elevated social Internet use and schizotypal personality disorder in adolescents. Schizophrenia Research, 94(1-3), 50-57.
6) Schimmenti, A., Infanti, A., Badoud, D., Laloyaux, J., & Billieux, J. (2017). Schizotypal personality traits and problematic use of massively-multiplayer online role-playing games (MMORPGs). Computers in Human Behavior, 74, 286-293.
*Bu yazı Sayın Acar BALTAŞ tarafından yazılarak kendi ismini taşıyan blog sitesinde 24 Kasım 2021 tarihinde yayınlanmıştır.