Metaverse’ün Hayatımıza Getirecekleri 5
Öte Evren Ne Getirecek?
Metaverse’ün bir moda ve geçici heves olduğunu düşünenler de var. İngiliz Daily Mail gazetesi 2000 yılı 5 Aralık’ta “Internet ‘may be just passing fad as millions give up on it’ “ (internet milyonlarca kişi için sönüp gidecek heves olabilir) başlığı ile haber yapmıştı.
Bir yeniliğin veya icadın gerçek hayatta değer bulması için dört koşul gerekiyor. İnsan ihtiyacına cevap vermesi, İş sonuçları açısından ticari bir getiri vaat etmesi, uygulanabilir olması ve bunu gerçekleştirecek teknolojinin var olması. Metaverse bu dört özelliğe de sahip olduğu için şimdilik öngöremediğimiz bir süre için hayatımızda kalıcı bir yeri olacağı muhakkak. Bu arada çok tökezleneceği, hayal kırıklığı yaşanacağı muhakkak. Örneğin kısa yoldan köşeyi dönmek isteyenlerin ucuza arazi kapatma girişimlerinin anlamlı bir sonuç vereceğini düşünmek çocukça olur.
Metaverse’ün perakende, lüks tüketim, spor ve eğlence alanlarında ticari kuruluşlara sağlayacağı katkıyı ve onların önüne açacağı yeni iş ufuklarını bir yana bırakırsak, eğitim alanında yaratacağı fark bu alanda devrim niteliğinde olabilir. Ancak ne yazık geçmiş deneyimler teknolojik gelişmelerin öncelikle yıkıcı alanda kullanılmaya başlandığı yönünde.
Metaverse gerçek dünyanın değişim geçirmiş biçimi. Üç boyutlu sanal kurgulanmış bir alem. İçine girenlere sentetik varsayımsal yaşam sunan bir siber mekân. Bu yöndeki ilk örnek oldukça eski. 1992 Yılı yapımı Caprica, farklı sosyo ekonomik sınıfa ait iki ailenin kaybettikleri çocuklarıyla buluşmalarını konu alıyor ve “gözyaşının rengi ve sınıfı olmayacağını” anlatıyordu. Gerçekte metaverse ergenlik döneminde olanlar veya bu önemi yeni geride bırakmış olanlar için de çok özgün bir gelişme değil. Çünkü onlar oynadıkları oyunlarda Metaverse’ün sunmayı vaat ettiği yaşantıyı önemli ölçüde deneyimliyorlardı.
Metaverse’ün önemli farkı, sanal gerçekliklerin birbirleriyle etkileşimine imkân vermesi. Kişi metaverse evreninde sahip olduklarıyla birlikte, bir kapıdan geçerek farklı bir metaverse evrenine diğerine geçebiliyor. Bir yabancı ülkeye giden kişinin yaptığı gibi, girdiği evrenin kuru üzerinden maddi varlıkları dönüştürmesi mümkün oluyor.
Önceki yazılarımızda bu alemin henüz erkeklerin aşırı yoğun bir ortam olduğu ve kadınlar için çok cazip olmadığını yazmıştık. Şirketler kadınların kendilerini rahat hissetmeleri için; sessize almak, güvenli mesafe koymak gibi önlemler konusunda çalışıyor. Ancak bu çalışmalar henüz beklenen sonucu vermekten çok uzak.
Çocuklar için ciddi sorun
Şu sırada Metaverse’ün yaratacağı en önemli sorun çocuklarla ilgili olanı. Bazı sanal app’ler yapısı itibariyle büyük tehlike taşıyor. BBC’den bir muhabirin 13 yaşında bir kız çocuğu kimliği ile girdiği bir sanal gerçeklik ortamında; cinsel malzemeye, ırkçı aşağılamalara ve tecavüz tehditlerine muhatap olduğunu bildirdi. Çocukları Koruma Vakfı’ndan bir sözcü bu sonuç karşısında şok olduğunu ve dehşete düştüğünü açıkladı. Çocuk güvenliği ve politikalarından sorumlu Andy Burrows, Metaverse’ün güncel durumunu çocuklar açısından “toksik risk birleşimi” olarak tanımladı.
BBC’nin yaptığı bir araştırmada, 13 yaş için uygun görülen app’lerin sunduğu sanal gerçeklik odalarında, avatarların yaptığı sekse tanıklık etmek, cinsel oyuncak ve kondomlara ulaşmak mümkün. Facebook tarafından yapılmamış ancak Facebook üyesi olan herkesin yaş sınırı olmaksızın katılabildiği VRChat içinde McDonalds gibi masum durakların yanı sıra, direk dansı ve strip tease grupları var. Bu ortamlarda çocuklar ve yetişkinler bir arada bulunuyor ve çocuklara yaklaşan avatarlarla konuşulmayacak şeyler yaşanıyor. Kısacası bu alemde çocuklar bütünüyle uygun olmayan ve onlara zarar verecek deneyimlere açık. Bütün bu gelişmeler teknoloji şirketlerinin ilk kuşak sosyal medya deneyiminden hiçbir şey öğrenmediklerini ve hiçbir güvenlik kaygısı olmadan çalışmalarına devam ettiğini gösteriyor.
Sonuç
Gerçeklikten uzaklaşma, zaten gerçeklikten uzak olanlar için büyük bir risk taşıyor. Metaverse kendini normal kabul eden sıradan insanlar için de gerçek hayata dönmek istemeyecekleri kadar hoşa giden bir haz dünyası olacak. Bir anlamda sorumsuzlukla gelecek olan bu özgürlüğün, zaman içinde yol açtığı sonuçlar görüldükçe, ilk yarattığı izlenimin aksine, beklenmedik sonuçlar doğuracağı ve ruh sağlığı profesyonellerinin iş yükünün çok artacağı anlaşılıyor.
Silikon Vadisi’nin öncülük ettiği teknolojik araçların büyük bölümü insanların taleplerinden kaynaklanmaz. Bu icatlar fikir aşamasındayken sıradan insanlar tarafından “Nerede kullanacağım…? Bu ne işe yarayacak…?” sorularıyla karşılanır. Bir süre geçtikten sonra, insanlar kendi kendilerine bu araçlar için “Bunlar olmadan nasıl yaşarım?” sorusunu soracak kadar gündelik hayatın parçası olur. Belki de bu araçlara “heroic device” (kahraman araç) denmesinin nedeni budur.
Eğer beklenen olursa farklı oyun, eğlence, eğitim, iletişim ve ilişki modelleri doğacak ve en önemlisi bunlarla birlikte yeni davranış kalıpları ortaya çıkacaktır. Henüz bunları nasıl yöneteceğimiz konusunda bir el kitabı mevcut değil. Belki de çıkmakta olduğumuz potansiyel tehlikeler içeren yolculuğun eğlenceli ve heyecan verici tarafı da bu olacak. Ticari hayat çok yönlü ve etkili yeni bir mecra kazanacak, platformdaki her özellik için farklı uzmanlık alanları ve onlarsız başarılı olamayacağınıza bizi ikna etmeye çalışan koçlar türeyecek. Ancak yukardaki bulguları değerlendirdiğimizde bir dijital teknoloji şirketinin süslü vaatlerinin yanı sıra, riskleri konusunda yeterli bilimsel ön hazırlık yapmadan, toplum sağlığı üzerinde yıkıcı potansiyeli olma ihtimali yüksek bir ürünü piyasa sürmeye hazır olduğunu görüyoruz.
**Bu yazı SayınAcar BALTAŞ tarafından yazılarak kendi ismini taşıyan blog sitesinde yayınlanmıştır.